EL POZO Y EL PENDULO (Escrito por mario rabie)
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Las Crónicas de Jauser

Autor/a: Jau
Estadísticas Resumen
Fecha de publicación: 05/01/2006
Leído: 3642 veces
Comentarios (2)
Valoracion de la obra: 8,25

Esta obra narra las aventuras de unos seres para conseguir un tesoro. La ideamos para un pequeño juego de nochevieja...

Las Crónicas de Jauser

 

 

“Sólo aquellos que conocen la amistad pueden llegar a obtener el tesoro más preciado…”

 

Fue en los albores de este mundo, cuando aún no existían ni el bien ni el mal, cuando todas las razas convivían juntas en paz. Fue entonces cuando todos ellos aunaron sus fuerzas para ofrecer la más grande de las ofrendas a los Dioses creadores, los Marthgos.

Durante años trabajaron conjuntamente para reunir el más grande de todos los tesoros y ofrecerlo a los Marthgos en su templo, el Templo de la Verdad.

Y fueron muchas las generaciones en las que reinó la Paz en estas tierras. Fueron muchos los que acudieron al Templo de la Verdad para adorar a los Dioses que les habían dado tanto, que les habían dado la vida…

Pero un día el equilibrio se rompió, y apareció el mal. No fue en estas tierras, sino en las moradas de los Dioses, más allá de lo que ningún ser ha llegado nunca. Allí se desató una disputa, una disputa por el poder supremo.

Dicha guerra duró muchas vidas y finalmente el traidor, cuyo nombre no podemos pronunciar aquí, fue vencido, despojado de todos sus poderes y expulsado de esas tierras. Eso si, se le conservó la memoria para que pudiera recordar lo que la codicia le había hecho perder.

Ese ha sido, posiblemente, el error más grave que nunca han cometido los Dioses. Porque con esa memoria se le conservó el resentimiento que sentía hacia aquellos que un día habían sido sus iguales. Y ese resentimiento lo trajo a las tierras que hoy poblamos.

Poco a poco, fue convenciendo a algunos de los habitantes de que no les debían nada a los Marthgos y que no tenían por qué ofrecerles nada en agradecimiento ni mantener los templos de culto que habían. Y un día la Paz se acabó y el mundo se fragmentó.

Por un lado estaban los que defendían el poder de los Dioses. Todos aquellos que seguían creyendo que los creadores luchaban por mantener la equidad y la justicia en sus tierras. Eran los paladines.

Por otro lado aparecieron las razas que querían a toda costa romper el equilibrio y pretendían que coronar al innombrable como único señor de este mundo.

Durante muchos años se libró una gran batalla. Hubo incontables pérdidas. Muchas fueron las razas que desaparecieron, por parte de ambos bandos.

Y durante la batalla se destruyó el Templo de la Verdad y el Gran Tesoro fue robado por los partidarios del que no tiene nombre.

Cuando por fin todo terminó y el Gran Tesoro fue recuperado, los Marthgos decidieron esconder dicho tesoro para que nunca más fuera motivo de luchas y disputas. Lo escondieron dentro de un cofre que ellos mismos forjaron, el cofre de Ohirin, padre de todos los Dioses, y lo cerraron con la llave de Angmar, en la cual pusieron parte de su poder, que entregaría su poder a aquel capaz de reunir las dos piezas y de abrir el cofre si ser devorado por el mal.

Además, como este mundo les había defraudado, dejaron que siguiera dividido y continuara libre a su destino, hasta que un día llegara aquel capaz de abrir el cofre, y con ello obtener el poder suficiente para volver a unir a todas las razas.

Al principio muchos fueron los que intentaron abrir el cofre y perecieron en el intento, devorados por su poder. Con el paso de los años, el mundo siguió su camino, y sus habitantes fueron olvidando esta historia. El cofre y la llave se perdieron en el olvido y los que se encargaban de su protección fueron olvidando el por qué de lo que hacían.

Sólo los Mobbits, habitantes de la lejana Comarca de … recuerdan la historia y tienen la misión de hacer que no caiga en el olvido, porque algún día llegaría la señal, la señal que indica que el elegido ya estaba listo…

Y ese día ha llegado.


La llegada de los Mobbids fue la gota que colmó el vaso e hizo  que muchos de los que allí se encontraban se exaltaran mucho. Nadie sabía lo que estaba pasando y eso era lo que más les intranquilizaba. Máxime cuando desde hacía un tiempo notaban algo raro en el ambiente. Había allí representantes de todas las razas que poblaban esta tierra.

Entonces, los Mobbids les contaron la historia del Gran Tesoro y la Gran Batalla y les dijeron que era imperativo encontrar el cofre y la llave que lo habría.

En un principio todos se mostraron reticentes, pero poco a poco se fueron convenciendo que lo mejor era colaborar.

Según los Mobbids, el inicio de la búsqueda tenía que guiarse por dos frases:

1.- “DEBEIS CRUZAR EL MAR DE … HASTA LLEGAR A LAS FUENTES DE LA SABIDURIA. LAS RANAS BEBEN SUS AGUAS… AQUEL QUE QUIERA HABLAR CON LAS RANAS DEBERA LLEGAR A LAS FUENTES DE LA SABIDURIA A TRAVES DE SUS AGUAS”

2.- “LA LUZ DEL ARBOL OS GUIARA HASTA EL SECRETO DE OHIRIM“

 

Ante la perspectiva de una larga búsqueda aparecieron las reticencias entre los allí presentes, hasta que se ofrecieron 4 voluntarios a partir en busca de los elementos. Por un lado el drûgol, de nombre Javi y el felow, cuyo nombre era Isabel, partieron hacía el embarcadero. Por otro, el Krôtten, de nombre Eugenio, y el Tabek, de nombre Jorge, se dirigieron al árbol de luz.

Aquí empieza la aventura narrada en estas páginas...

 

Cando el drûgol y el felow llegaron al embarcadero, sabían que uno de ellos debía cruzar por el mar del olvido. Sus aguas eran famosas por hacer que todo el que las surcaba olvidara parte de sus recuerdos.

Tras una larga deliberación fue Javi quién se aventuró por las tenebrosas aguas. Por su parte, Isabel debería atravesar el desfiladero de las sombras, hasta llegar a las Fuentes de la Sabiduría. Su camino no sería tan sencillo como creía, ya que dicho desfiladero estaba habitado por criaturas desconocidas.

A pesar de las muchas dificultades, los dos consiguieron llegar a las fuentes. Allí no encontraron nada. Sólo una rana. Y entonces recordaron lo que decía la primera de las pistas "... aquel que quiera hablar con las ranas...". Sin muchas esperanzas, Javi se dirigió hacia la rana y le pregunto que deberían hacer ahora para encontrar la llave de Angmar. Y la rana contestó... pero lo hizo en un idioma que ninguno de los dos conocían.

Les dijo:

"las piedras del gran rey son el camino a seguir hasta llegar al lugar dónde viven los árboles. Allí encontraréis el camino, en el lugar dónde se apilan los muertos..."
("las piedras del gran rey son el camino a seguir hasta llegar al lugar dónde viven los árboles. Allí encontraréis el camino, en el lugar dónde se apilan los muertos...")

La imposibilidad de continuar les hizo regresar al Palacio de Jaurion un poco cabizbajos. Pero sin embargo, fue allí dónde encontraron la solución. Y fue allí porque entre los seres allí presentes había un Lisbo, llamado Sofia, cuyo idioma era el que había pronunciado la rana.

Entonces decidieron partir rápidamente hacia el lugar que les había indicado, que según habían deducido sería El Bosque de Rûkanor. Además, como esa era la zona que habitaban los Morfs, decidieron que les acompañara el que estaba allí presente, de nombre Raquel

Al llegar al bosque, se dedicaron a buscar cuál sería la siguiente pista. Tras una larga e intensiva búsqueda, no encontraron nada que hiciera referencia a ningún cementerio. Y entonces Raquel, el morf, dedujo que la referencia a los muertos era a los árboles muertos, la leña... Efectivamente, en una de las casetas que usan los morfs para almacenar la leña encontraron una pista.... un pequeño papel que les indicaba lo siguiente:

"El fruto de este bosque será necesario para que el Gran Óraculo os muestre el camino... Si allí es dónde vais no os olvidéis de visitar a aquel que fue herido por los rayos y hoy lleva una capa verde..."

"El fruto de este bosque...". ¿A qué se referiría con eso? El  morf lo supo en seguida... ¡En un bosque de Pinos, el fruto era una piña! Se apresuraron a coger una y corrieron hacía el siguiente punto... el Oráculo.

De camino al Óraculo, pensaron en eso de "el que fue herido por el rayo". Y al pasar por al lado del Árbol Herido lo conprendieron. Dicho árbol había sufrido el impacto de varios rayos y había sobrevivido una y otra vez. Y ahora estaba cubierto por la hiedra, la capa verde... En él tendrían que encontrar alguna otra pista, pero ¿dónde? en seguida lo vieron, tallado en su corteza había una inscripción:

"Ofreced una brizna de mi capa para que se os desvele el camino... Pero sólo aquel que recolecta podrá hacerlo"

Entonces intentaron coger una hoja de la hiedra que cubría... y no pudieron. "Sólo aquel que recolecta..." ¡Un Taygwag! Corrieron a llamar a su compañero que estaba en el palacio, de nombre Marisa, quién sí que pudo coger la hoja.

Una vez tenían todos los elementos se dirijieron al Óraculo para hacerle la ofrenda y que les mostrara el camino hacia la llave.

 

Por su parte, Eugenio, el Krôtten, y Jorge, el Tabek, partieron en busca del árbol de luz. Allí encontraron la luz sagrada y una pista:

"Mi fruto es la ofrenda para que el Óraculo os diga lo que queréis saber. Mi luz os alumbrará en la oscuridad de la Caverna de Lhûn. Conseguid la compañía del que conoce las profundidades de la tierra y llegaréis dónde esperáis."

Sabían que el ser que decía la pista era un minus, esos pequeños seres que dedican su vida a la excavación. Por eso corrieron en busca del compañero que estaba en el palacio. Su nombre era Miriam Una vez estaban los tres, cogieron un fruto del Árbol de la Luz y bajaron a la Caverna de Lhûn, y allí encontraron, tallado en la piedra, un nuevo mensaje. Esta vez, en una lengua extraña. El mensaje decía:

"El árbol os cubrirá y sus largos brazos os protegerán de todo mal. El os indicará el camino a seguir." ("El árbol os cubrirá y sus largos brazos os protegerán de todo mal. El os indicará el camino a seguir.")

El idioma era desconocido para los tres, pero uno de ellos lo reconoció como el idioma de los Llagus, así que se apresuraron a llamar a aquel que estaba en el Palacio de Jaurion. Se llamaba Jose Ramón.

Cuándo hubieron sabido el significado de las palabras, tubieron que pensar en su significado.... "El árbol os cubrirá y sus largos brazos os protegeran de todo mal...." Sin duda esas palabras hacñian referencia al Árbol de la Tristeza, cuyas ramas no dejaban pasar el mal. En él encontrarían la siguiente pista.

Partieron sin demora hacía las tierras dónde se encontraba dicho árbol, y cuando llegaron entraron en sus ramas. Como ellos no albergaban ningún mal y su misión era en pro del bien, el árbol les dejó pasar y accedieron a la siguiente pista, que les fué revelada en forma de un pájaro que les dijo lo que necesitabal. El trinar de dicho pájaro se transformó, mágcamente en palabras de una dulzura inigualable. Poco a poco fueron entendiendo un mensaje, qué les decía:

"El fruto de este árbol os servirá para conocer el camino. Las hadas son quienes os ayudarán a llegar al lugar qué buscáis."

Sin duda les conducía al Lago de las Hadas. Pero para poder acceder a él necesitaban ir acompañados de uno de los seres que lo poblaban. Y pensaron en la Dafnia, de nombre Mónica, que les había acompañado en el palacio.

Al llegar al Lago de las Hadas, buscaron sin encontrarla, la pista que necesitaban. Sólo cuando en voz alta la pidieron, dicha pista emergió de las profundidades del lago, dónde había permanecido durante siglos....

"Las ofrendas harán que el Oráculo os muestre el camino"

Y entonces marcharon camino del Oráculo.

 

En el Oráculo se encontraron todos, los 10 enviados en busca del Gran Tesoro. Y allí realizaron la ofrenda. Cuando los Dioses recibieron dicha ofrenda, les recompensaron con la pista que debían de seguir para encontrar el cofre de Ohirim y la llave de Angmar.

"El camino que buscáis sigue el paso de Rhonhor. Para llegar a él seguiréis los Escalones de Breit. Y en él encontraréis todo lo que necesitáis saber. Pero recordad, que cuando consigáis lo que buscáis, deberéis purificaros antes de acceder el tesoro"

 

Entonces todos ellos se dirigieron hacía el paso de Rhonhor a través de los sagrados Escalones de Breit.

Y, como había dicho el Oráculo, allí encontraron la última de las pistas.

"La llave descansa junto a Romenbak. Él es su guardián."

"El cofre contempla las estrellas. Anakor lo guarda."

 

Con estas claras pistas desenterraron la llave de la tumba de romenbak y escalaron la Torre de Anakor para encontrar el cofre.

Una vez lo tuvieron todo, les faltaba purificarse.... Y eso lo conseguirían en el Fugo de Seritar. Sólo les quedaba una última complicación.... Debían de encontrar la llama sagrada que les permitiera encender el Fuego de Seritar. El más rápido de ellos, el Llagus, voló hasta las caballerizas, al inicio del Arroyo de Ningloron.

Cuando todos se purificaron, partiero a través de la ruta de Belenzor hasta el Palacio de Jaurion, dónde abrieron el Cofre de Ohirim, después de ofrecer la Llave de Angmar como ofrenda al Fuego eterno de Ignidor.

 

El cofre contenía un gran tesoro pero sobretodo les demostró que la unión de todos las razas era lo que permitiría recuperar la paz en este mundo y que el elegido no era un ser, sinó dicha unión.

A partir de ese día todo volvió a la normalidad y el mundo volvió a recuperar la Paz que hubo antes de la Gran Batalla.


Las Razas

1        Mobbids: son los habitantes de la comarca de … Son unos seres muy amigables y entrañables. A pesar de su aspecto dócil y de ser un pueblo pacífico, saben defenderse cuando la situación lo requiere. Por ello, son los encargados de guardar el secreto del cofre de Ohirim hasta la llegada del elegido.
Podría decirse que son los seres más cercanos a los Marthgos de todos los de este mundo.

 

2        Drûgols: son unas criaturas enormes y muy fieras. Su principal virtud es la fuerza bruta, eso sí, bien combinada con una gran inteligencia, lo cual les hace unas de las criaturas más temibles de estas tierras. Afortunadamente, en la Gran Batalla combatieron en el lado de los Mathgos. Actualmente se dedican a combatir a las fuerzas malignas que acechan por doquier.

 

3  Taygmags: son seres de estatura mediana que raramente se ven al aire libre. Son muy sigilosos y cautos, con lo que sólo los verás si ellos quieren. Se dedican básicamente a la recolección de frutos y vayas para alimentarse. Viven apartados del resto de criaturas porque después de la Gran Batalla su número quedó considerablemente reducido. Su principal virtud es la estrategia y que cuentan con el favor de los Dioses, debido a que fueron muy importantes en la batalla que se libró.

 

4        Dafnias: pequeñas hadas que habitan el Estanque de las Hadas. Son seres muy joviales y festivos, pero capaces de hacer sucumbir al más feroz de los drûgols. Tienen un par de alas que les permiten volar muy rápido y atravesar grandes distancias en poco tiempo.

 

5       Morfs: seres de estatura normal joviales y agradecidos. Su aspecto es parecido al de los trols, pero se les diferencia bastante bien porque siempre van cantando alegremente. Habitan los bosques y se dedican a recolectar leña. Si necesitas algo de un bosque, ellos son los guías perfectos.

 

6        Tabeks: del tamaño de los drûgols, pero con una inteligencia bastante inferior. Suelen realizar tareas pesadas, como por ejemplo transportar cargas o tirar de los carros. Son sumamente dóciles y obedientes, pero nunca querrás ver a uno de ellos enfadado.

 

7       Felows: seres de estatura normal, de gran belleza y muy diestros en la lucha. Son extremadamente inteligentes y dedican gran parte de su tiempo a la lectura de los antiguos libros. Seguramente son los seres que mejor conocen la historia de este mundo. A pesar de eso, cuando entran en combate, son verdaderas máquinas de matar.

 

8      Minus: son seres muy pequeños. Se dedican a excavar las tierras en busca de metales preciosos. Viven bajo tierra en las cuevas que ellos mismos excavan. Dichas cuevas son auténticos palacios, pequeños, pero muy lujosos. Su ayuda puede resultar inestimable cuando necesitas encontrar algo que está excavado o recorrer laberintos de cavernas.

 

9       Llagus: enorme ser alado. Podríamos decir que es como un drûgol con alas. Tienen un poder devastador increíble, y sus ataques desde el aire son muy temidos por sus enemigos. Realizan tareas de supervisión de las fronteras junto con los drûgols.

 

10     Krôttens: seres de estatura media muy fornidos. Suelen llevar siempre encima un hacha de gran tamaño. Tienen un carácter un poco arisco y no se suelen relacionar con el resto de razas. Eso sí, cuando beben un poco de cerveza, son unos de los seres más simpáticos de estas tierras.

 

11    Lisbos: seguramente son los más joviales y alegres de todos los habitantes de estas tierras. Son seres de estatura normal, con aspecto casi humano. Son famosos por sus grandes festines a los que invitan a todos sus conocidos. Si un lisbo te invita a una fiesta, acude sin  pensarlo.


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mm
ñññlñlllllllmmmjjjkmmm
Autor: kkikii | Fecha: 28/05/2009 2:01:37

corazon destrozado

una vez llego el  y quizo conquistar su  pero solamente lo  y ella y se mucho y lo asta quedar.

Autor: alejandra | Fecha: 10/01/2006 10:33:03

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